1 acción estándar.
V, S.
40 pies (12 m)/nivel.
Cilindro de 40 pies (12 m)/nivel de radio, y 40 pies (12 m) de alto.
10 minutos/nivel.
Fortaleza niega.
No.
Alteras la fuerza del viento a tu alrededor. Puedes hacer que el viento sople en una dirección o de una forma concretas, o que lo haga con mayor o menor fuerza. La nueva dirección y fuerza del viento persisten hasta acabar el conjuro o hasta que decidas cambiarlas, lo que te obliga a concentrarte. Puedes crear un "ojo" de aire en calma de hasta 80 pies (24 m) de diámetro en el centro del área si lo deseas, y limitar el área a cualquier área cilíndrica menor que tu límite.
Dirección del viento: puedes hacer que el viento sople en el área del conjuro según una de estas cuatro formas básicas.
Fuerza del viento: por cada 3 niveles de lanzador que posees, pudes incrementar o reducir la fuerza del viento en 1 nivel de fuerza. Cada asalto, en tu turno, toda criatura azotada por el viento debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza o sufrir sus efectos. Consulta el capítulo 13 para más detalles.
Los vientos fuertes (>21 millas/h [34 km/h]) dificultan la navegación.
Un viento severo (>31 millas/h [50 km/h]) causa daños menores a las embarcaciones y a los edificios. Un vendaval (>51 millas/h [82 km/h]) impide volar a la mayoría de criaturas voladoras, desarraiga los árboles pequeños, derriba los edificios de madera ligera, arranca techos, y hace que los barcos peligren.
Los vientos de fuerza huracanada (>75 millas/h [120 km/h]) destruyen los edificios de madera, pueden desarraigar árboles grandes y echan a pique a la mayoría de barcos.
Un tornado (>175 millas/h [280 km/h]) destruye todos los edificios no fortificados, y desarraiga muchos árboles grandes.
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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